Le jeu vidéo me passionnant depuis mon enfance et l’idée d’en créer moi-même me parcourant depuis mon adolescence, je me suis formé à Unity pour commencer à en développer. Après cela durant mon cursus Universitaire à Metz j’ai pu aussi suivre des cours de Unity, d’Analyse de Narration Vidéoludique, d’Histoire du Jeu Vidéo et d’Analyse Thématique et Culturelle du médium.
Dossiers universitaires
Des travaux d’analyses universitaires sur le thème du Jeu Vidéo
Durant mes études en choisissant les options axés sur le jeu, j’ai dû faire deux travaux d’analyse. J’ai dû étudier en détail la Narration Interactive de The Red Strings Club, notamment sur la question de comment il communique ses modalités du faire (objectifs, compétences du joueur, donner envie de continuer, …) le tout sans sortir de sa diégèse. Et pour un autre dossier j’ai recherché l’impact et l’importance de Ghost ‘n Goblins dans l’Histoire des Jeux vidéo (le choix du jeu étant ici imposé).
Pour cela j’ai utilisé mes connaissances générales en histoire du jeu vidéo, mais aussi les cadres théoriques d’analyse narrative et historique du jeu étudiés en cours. Étant passionné de jeu vidéo j’ai trouvé ces deux dossiers extrêmement intéressants à faire, pousser l’analyse et la réflexion sur des jeux tout en les remettant dans leurs contextes me parle beaucoup. Et j’en ai eu de très bons résultats d’ailleurs.
Conception de systèmes interactifs
/ Game Design
Rovio, Let Them Die
Un petit projet d’expérimentation pour essayer le moteur Unity et tester les compétences acquises
Après mon auto-formation au moteur Unity j’ai décidé de développer un jeu afin de faire des expérimentations, de valider mes acquis et d’apprendre de nouvelles choses. Pour me donner un cadre j’ai suivi un tutoriel sur Internet pour développer un shoot them up basique. Pour le thème du jeu j’ai choisi un angle plutôt satirique pour me moquer de la surexploitation commerciale de la licence Angry Birds (dont le film venait de sortir).
Le fait d’utiliser ces différents oiseaux m’a donné l’idée de leur mettre des capacités différentes, puis un boss à la fin, et des retours de personnes n’ayant pas l’habitude des shoot m’a fait mettre en place un mode Facile. Même si c’était un projet basique j’ai beaucoup aimé l’expérience et cela m’a conforté dans le fait que c’était quelque chose qui me plaisait.
Liens du jeu : Windows – Mac
Shifted Logic
Un projet de plateforme/réflexion plus ambitieux et une mécanique de jeu beaucoup plus recherchée
Après mon premier projet je voulais créer quelque chose de plus sérieux et développé, avec des animations, tout en partant cette fois de zéro. Et il y avait cette envie de faire un jeu avec une mécanique un peu originale, engendrant quelques réflexions de Game Design. J’ai trouvé très rapidement l’idée de déplacer des objets avec un système qui les « capturerait » pour les relâcher où on voudrait. Et puis je me suis aussi dis qu’attraper les ennemis aussi facilement pour s’en débarrasser en les lâchant au loin voire dans le vide serait plutôt amusant.
A partir de ça j’ai commencé à faire des niveaux où il faudrait utiliser cette mécanique pour avancer. J’ai ensuite utilisé les retours de diverses personnes de mon entourage pour voir ce qui n’allait pas. J’ai ainsi pu corriger l’ordre des niveaux (dont certains étaient plus corsés que je ne l’aurais cru), le système de sauts multiples qui était bien trop rigide, ainsi que certains passages bien trop frustrants dans certains niveaux. Le jeu manque clairement de finitions, mais j’aime beaucoup le concept et je pense qu’il y a quelque chose à en tirer en le poussant plus loin.
Liens du jeu : Windows – Mac
Tous les niveaux : Windows – Mac
The Dumbest Runner in the World
Projet beaucoup plus simple et léger pour tester la 3D
Le but de ce projet était de faire un jeu simple pour m’entraîner et obtenir des bases en 3D. J’ai pensé à un concept simple comme un runner, style Cannabalt où il faut rester sans s’arrêter le plus longtemps possible, mais transposé dans un univers 3D. L’idée de base est d’avancer tout droit en continu dans un « labyrinthe » avec des salles générées aléatoirement (sans pouvoir s’arrêter) et d’éviter de finir dans un mur. Et avec la vitesse qui augmente avec le temps le but était d’entraîner le joueur dans un « flow », où il a envie de continuer malgré l’échec et où ses réflexes prennent le pas sur sa réflexion.
C’est un jeu simple mais tout l’intérêt est l’utilisation de la musique. En me basant sur ce que j’ai vu dans certains jeux musicaux ou de rythme, la musique est là pour inconsciemment conditionner le joueur sur le fait que la vitesse du jeu va augmenter et que la partie peut se finir très vite s’il ne fait pas attention. Elle amène aussi celui-ci à se concentrer et à bien jouer s’il veut en entendre la suite. J’ai eu de bons retours sur le côté plutôt addictif du jeu et sur le fait qu’il n’était pas frustrant, notamment car quand on perd on peut repartir direct.
Liens du jeu : Windows – Mac
How can you do this ?
Un projet de petit RPG encore en cours et mon jeu le plus ambitieux
Après mes trois premiers petits projets j’avais envie de faire un style de jeu que j’aime particulièrement : le RPG. Ayant eu plusieurs idées un peu particulières pour le scénario et les mécaniques de jeux, je me suis dis que ça pouvait être intéressant et apporter quelque chose d’un peu nouveau. Dans le principe c’est un petit jeu à choix, avec un système de combat original que j’ai imaginé.
Pour le tester et voir si cela fonctionnait j’ai ainsi créé un prototype du système de combat sous Unity. Après de multiples tests et après avoir résolu de nombreux problèmes, notamment dans les déplacements du joueur et des ennemis, j’ai commencé à atteindre un résultat que je trouve plutôt agréable à jouer. J’ai actuellement une base solide qui semble agréable à jouer mais avec encore beaucoup à développer.














